Game Online Berdampak Negatif Pada Perkembangan Anak

Oleh : Elsa Rabiatul Adwiah, Mahasiswi Jurusan Perbankan Syariah Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam, Universitas Islam Negeri Mataram.

Anak merupakan amanah yang dititipkan Allah SWT kepada orang tua. Amanah tersebut menyangkut memberikan pengasuhan dan pendidikan yang tepat untuk kesejahteraan anak. Pemberian pengasuhan dan pendidikan kepada anak untuk saat ini berbeda ketika orangtua terdahulu mendidik. Hal itu disebabkan karena perkembangan teknologi yang sangat pesat. Meskipun demikian, orang tua tetap harus memberikan pengasuhan terbaik untuk anaknya karena anak merupakan amanah dari Allah SWT.

Kehidupan manusia di era digital saat ini mengalami perkembangan teknologi yang luar biasa. Perkembangan teknologi digital juga telah memasuki kehidupan keluarga. Hal itu menjadikan seluruh unsur keluarga, baik orangtua maupun anak-anak menjadi pengguna media digital, salah satunya adalah media gadget. Penggunaan gadget pada semua kalangan usia semakin meluas seperti televisi, telepon genggam, laptop, komputer, tablet, smartphone, dan lain-lain. Bahkan tidak sedikit anak dan balita yang sudah menggunakan gadget. Anak dan balita biasanya menggunakan gadget untuk menonton film animasi dan mendengarkan lagu-lagu. 

Pada dasarnya penggunaan teknologi gadget pada saat ini memiliki dampak positif dan negatif bagi anak, di antaranya dalam pembentukan pola pikir anak, yaitu dapat membantu anak dalam mengatur kecepatan bermainnya, mengolah strategi dan analisa dalam permainan, dan membantu anak dalam meningkatkan kemampuan otak kanan selama dalam pengawasan yang baik oleh orang tua. Akan tetapi, dari beberapa dampak positif tadi, jika diteliti lebih lanjut maka faktor dominan lebih ke arah dampak negatif yang berpengaruh terhadap perkembangan anak. Penggunaan gadget pada anak biasanya disebabkan karena tuntutan pekerjaan orang tua yang sangat sibuk.

Menurut pengamatan salah satu peneliti, Ardias Bara, saat menjadi guru di salah satu sekolah di Sorowako, telah tampak beberapa gejala dampak gadget yang dialami anak-anak, seperti hiperaktif, gagal fokus dalam mengikuti pelajaran, hasil belajar yang menurun, dan lain-lain. Oleh karena itu, penting dilakukan peneltian tentang dampak negatif penggunaan gadget berdasarkan aspek perkembangan anak di Kecamatan Nuha. Selama ini belum pernah diadakan penelitian di daerah tersebut sehingga yang berkembang hanya asumsi bahwa gadget itu berbahaya.

Di era globalisasi ini, perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat begitu banyaknya perubahan yang terjadi pada masyarakat terutama teknologi komunikasi internet. Teknologi internet memudahkan segala hal yang kita inginkan dapat kita selesaikan dalam waktu yang singkat. Dengan bantuan internet, manfaat internet dapat dijadikan masyarakat sebagai sarana informasi dan hiburan. Contohnya informasi sekarang sangat mudah didapatkan, kita tidak perlu lagi sulit mencari informasi dari buku-buku, hanya cukup dengan membuka internet kita dapat mengakses informasi apapun yang kita inginkan.

Kecanduan game online di Indonesia khususnya sudah sangat meluas dan ini terjadi baik mulai dari anak TK hingga orang-orang yang sudah kerja sekalipun. Fenomena ini bisa kita temukan di warnet-warnet dekat rumah. Banyak dari pelajar-pelajar tersebut menghabiskan waktu libur sekolah. Fenomena game online sebagai gaya hidup di berbagai belahan dunia saat ini cukup mencengangkan. Game online yang mulanya diperuntukkan bagi anak-anak dan remaja, kini bahkan telah dimainkan dan sangat diminati oleh orang-orang dewasa. Maraknya permainan online ini diikuti juga dengan munculnya berbagai pendapat mengenai efek dari permainan online itu. Ada sebagian masyarakat yang menyatakan bahwa permainan online berdampak buruk bagi anak-anak dan remaja.

Game online mempunyai kecenderungan membuat para pemainnya keasyikan di depan komputer sampai melupakan waktu bahkan bisa melupakan tugas, pekerjaan dan termasuk makan dan minum (Trismarindra, 2007). Soleman (2009) melihat bahwa sebagian besar game online hampir selalu berdampak negatif baik secara sosial, psikis, dan fisik sehingga menyebabkan munculnya kecanduan bermain permainan online. Secara sosial hubungan dengan teman, keluarga jadi renggang karena waktu bersama menjadi jauh berkurang. Secara psikis, pikiran menjadi terus menerus memikirkan permainan yang sedang dimainkan. Selain itu secara fisik akan terkena paparan cahaya radiasi komputer yang dapat merusak saraf mata dan otak. Kesehatan jantung menurun akibat kurang beristirahat selama bermain permainan online. Ginjal dan lambung juga terpengaruh akibat banyak duduk, kurang minum, lupa makan karena keasyikan main. Perilaku agresif menimbulkan dampak negatif seperti, hilangnya nyawa akibat emosi dari jalannya permainan, seperti pada peristiwa di Filiphina seorang remaja usia 16 tahun telah membunuh rekannya yang berusia 11 tahun di karenakan item pada salah satu permainan game online yang dia kumpulkan hilang. Sang pelaku menduga korban mengambilnya karena selama ini mereka seringkali bermain game tersebut bersama. Di Indonesia, Depok, dua anak SMP, usia 14 tahun membunuh temannya akibat saling ejek saat bermain game online di sebuah warnet.

Menurut Cooper (2000) kecanduan merupakan perilaku ketergantungan pada hal yang disenangi pada kesempatan yang ada. Orang dikatakan kecanduan apabila dalam satu hari melakukan kegiatan yang sama berulang-ulang sebanyak lima kali atau lebih. Kecanduan merupakan kondisi terikat pada kebiasaan yang sangat kuat dan tidak mampu lepas dari keadaan itu, individu kurang mampu mengontrol dirinya sendiri untuk melakukan kegiatan tertentu yang disenangi. Seseorang yang kecanduan merasa terhukum apabila tidak memenuhi hasrat kebiasaannya (Cooper, 2000). Kecanduan atau addiction merupakan perasaan yang sangat kuat terhadap sesuatu yang diinginkannya sehingga ia akan berusaha untuk mencari sesuatu yang sangat diinginkannya itu, misalnya kecanduan internet, kecanduan melihat televisi, kecanduan bermain game dan sebagainya. Seseorang dapat dikatakan mengalami kecanduan jika tidak mampu mengontrol keinginannya untuk menggunakan sesuatu, sehingga dapat menyebabkan dampak negatif bagi individu itu sendiri baik secara fisik maupun psikis (Badudu dan Zain, 2005).

Dampak negatif bermain games diantaranya menyebabkan penurunan konsentrasi belajar di rumah maupun di sekolah. Games kecenderungan kecanduan bagi pemainnya karena games dirancang dengan fitur yang menarik, berisi gambar dan animasi yang membuat orang tertarik untuk terus bermain. Anak yang memiliki kegemaran bermain games memiliki daya tahan tubuh yang lemah akibat kurangnya aktivitas fisik, duduk terlalu lama, sering terlambat makan, dan sering terpapar pancaran sinar radiasi dari layar monitor komputer. Adegan games online mengajarkan untuk melakukan tindakan kriminal dan kekerasan. Games mengajarkan pemborosan karena beberapa konten dalam permainan harus dibeli agar bisa naik level (Malahayati, 2012; Fauziah, 2013; Angela, 2013). Games secara tidak langsung berdampak pada motivasi belajar karena waktu dan tenaga yang dipergunakan banyak dihabiskan untuk bermain daripada belajar, anak menjadi malas belajar, menunda tugas sekolah, dan bermain games ketika proses pembelajaran. Motivasi sangat diperlukan dalam proses belajar, sebab seseorang yang tidak memiliki motivasi dalam belajar tidak akan mungkin melakukan aktivitas belajar. Motivasi menimbulkan gairah, semangat dan merasa senang untuk belajar. Semakin besar motivasi seseorang maka semakin besar pula energi yang dimilikinya untuk belajar. (***)

Tidak ada komentar

Diberdayakan oleh Blogger.